脑白金创始人史玉柱的创业故事:1998年巨人重生,扎根江阴做调研
脑白金创始人史玉柱的创业故事:1998年巨人重生,扎根江阴做调研
脑白金创始人史玉柱的创业故事:巨人重生1998年,除了几次旅行,几乎没
史玉柱的经商经历极富故事性,他最初涉足营养品行业,后来又转向网络虚拟世界,始终能在各个行业领域制造话题。接下来,让我们进入他的商业历程,观察他是怎样逐渐达成非凡成就的。

重回保健品市场
1998年,史玉柱只外出过几次,其余时间几乎没分心,又投身于基础较扎实的保健品领域。那时保健品行业竞争很猛烈,他依靠早先的经验和资源,立刻变换了应对方法。他清楚客户的要求非常重要,他曾表示营销高手就是顾客。他仔细研究了市场情况,为后来的进步打下了根基。
网游市场的契机
史玉柱曾经对网络游戏很感兴趣,好几年之前就开始留意了,不过当时缺少游戏开发团队。2004年,上海盛大有一支不再继续大型网游开发的团队,正打算寻找投资合作者,同时还在和台湾的投资方洽谈。这个情况为史玉柱进入网游行业提供了机会。尽管成都的媒体把《龙魂》当作他拓展西南地区网游市场的“工具”,但他自己却不太看好这款游戏。
了解玩家心理
史玉柱对网络游戏使用者的心思很清楚,因为他自己也是玩家,并且能够轻松在网上与他们互动。调查表明,网络游戏和保健品的市场重点都在普通民众那里。很多人觉得他成功推广保健品是因为广告,但他认为关键在于深入基层的推广方式,如今他将保健品营销的技巧运用到了网络游戏领域。
“征途战舰”起航
2004年岁末,尽管外界普遍持悲观态度,史玉柱还是带着团队出发了。他坚信重金投入才能获得丰厚回报,经常安排专机接送玩家,受到乡镇网吧经营者的青睐。征途的目标用户是18至35岁的都市上班族,但他清楚在央视做宣传并不一定能立刻增加玩家数量。
对行业的看法
史玉柱刚开始涉足网络游戏领域时,并没有重视国外的游戏企业,不过他预见到欧美游戏的市场占比会持续增长。他觉得,如果研发的经费投入达不到四千万,就很难形成规模效应,这一点已经和两三年前的情况不一样了。一些同行认为,将他的营销方案与国外公司的制作实力结合起来,是一个非常理想的组合,他回应说,虽然不排除这种可能性,但暂时没有打算去代理任何游戏。
灌输危机意识
在开发第二类营养补充品期间,史玉柱向部下强调风险认知,他指出第二件商品依照行业惯例可能遭遇挫折,需要设法规避,他在网络游戏行业同样经常保持警觉,持续变换方案来适应市场动态。
人们想知道史玉柱是否能把保健品推广的技巧用到网络游戏上,从而再次取得巨大成功,如果觉得这篇文章有价值,请支持它,并传播出去。